單項(xiàng)選擇題在Unity中實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景漫游的快速鍵是()

A.W/A/S/D
B.鼠標(biāo)左鍵+W/A/S/D
C.鼠標(biāo)右鍵+W/A/S/D
D.鼠標(biāo)中鍵+W/A/S/D


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3.單項(xiàng)選擇題以下哪一語(yǔ)句是添加一個(gè)字符串變量?()

A.public bool Text;
B.public string Text;
C.public int Text;
D.public float Text;

4.單項(xiàng)選擇題開(kāi)始一個(gè)協(xié)程程序正確的寫(xiě)法是()。

A.Start IEnumerator (ColliderActive());
B.StartCoroutine(ColliderActive());
C.StartAllCoroutine(ColliderActive());
D.Start IEnumeratorCoroutine (ColliderActive());

5.單項(xiàng)選擇題?在進(jìn)行游戲?qū)ο蟛僮鲿r(shí),以下對(duì)Unity中快捷鍵說(shuō)法不正確的是()。

A.Q鍵聚焦
B.V鍵移動(dòng)捕捉頂點(diǎn)
C.E鍵旋轉(zhuǎn)
D.W鍵移動(dòng)

最新試題

在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>

題型:判斷題

導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。

題型:多項(xiàng)選擇題

在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類(lèi)型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類(lèi)型包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題

在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。

題型:判斷題

在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。

題型:多項(xiàng)選擇題

在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿(mǎn)足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題