A.Once
B.Loop
C.Ping Pong
D.ClampForever
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A.public bool Text;
B.public string Text;
C.public int Text;
D.public float Text;
A.Start IEnumerator (ColliderActive());
B.StartCoroutine(ColliderActive());
C.StartAllCoroutine(ColliderActive());
D.Start IEnumeratorCoroutine (ColliderActive());
A.Q鍵聚焦
B.V鍵移動捕捉頂點
C.E鍵旋轉(zhuǎn)
D.W鍵移動
?請問下圖中正在對場景中的對象進(jìn)行什么操作?()
A.移動
B.平移
C.縮放
D.旋轉(zhuǎn)
請問下圖中未顯示Unity項目中的哪些信息?()
A.所導(dǎo)入的資源包名稱
B.項目輸出環(huán)境
C.項目制作所使用的Unity3D版本
D.項目名稱
最新試題
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。