A.Start IEnumerator (ColliderActive());
B.StartCoroutine(ColliderActive());
C.StartAllCoroutine(ColliderActive());
D.Start IEnumeratorCoroutine (ColliderActive());
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A.Q鍵聚焦
B.V鍵移動捕捉頂點
C.E鍵旋轉(zhuǎn)
D.W鍵移動
?請問下圖中正在對場景中的對象進行什么操作?()
A.移動
B.平移
C.縮放
D.旋轉(zhuǎn)
請問下圖中未顯示Unity項目中的哪些信息?()
A.所導(dǎo)入的資源包名稱
B.項目輸出環(huán)境
C.項目制作所使用的Unity3D版本
D.項目名稱
A.Prefab預(yù)制體是一種特殊的游戲?qū)ο?br/>B.Prefab是一種Asset資源類型
C.Prefab可以多次在場景進行實例
D.場景中創(chuàng)建的模型可以制作為Prefab
A.Mesh Renderer組件從Mesh Filter組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進行渲染
B.Mesh Renderer組件從Transform組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的的位置進行渲染
C.Mesh Renderer是從網(wǎng)格資源中獲取網(wǎng)格信息的組件
D.Mesh Renderer組件決定了場景中游戲?qū)ο蟮奈恢茫D(zhuǎn)和縮放
最新試題
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。