A.Prefab預(yù)制體是一種特殊的游戲?qū)ο?br/>B.Prefab是一種Asset資源類型
C.Prefab可以多次在場(chǎng)景進(jìn)行實(shí)例
D.場(chǎng)景中創(chuàng)建的模型可以制作為Prefab
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A.Mesh Renderer組件從Mesh Filter組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進(jìn)行渲染
B.Mesh Renderer組件從Transform組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的的位置進(jìn)行渲染
C.Mesh Renderer是從網(wǎng)格資源中獲取網(wǎng)格信息的組件
D.Mesh Renderer組件決定了場(chǎng)景中游戲?qū)ο蟮奈恢?,旋轉(zhuǎn)和縮放
A.調(diào)用游戲?qū)ο?br/>B.調(diào)用資源對(duì)象
C.調(diào)用預(yù)制件
D.調(diào)用Component類的GetComponent函數(shù)來獲取GameObject上的組件
?請(qǐng)問下圖中哪一個(gè)顏色的狀態(tài)為默認(rèn)狀態(tài)?()
A.橘色
B.紅色
C.綠色
D.深灰色
A.對(duì)已有的Animation動(dòng)畫片段進(jìn)行邏輯連接
B.添加關(guān)鍵幀動(dòng)畫
C.可以修改外部導(dǎo)入的角色動(dòng)畫動(dòng)作
D.可以創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫
A.using UnityEngine;
B.using System.Text;
C.using System.Drawing;
D.using UnityEngine UI;
最新試題
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。