A.Generic
B.Legacy
C.None
D.Humanoid
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A.Once
B.Loop
C.Ping Pong
D.ClampForever
A.public bool Text;
B.public string Text;
C.public int Text;
D.public float Text;
A.Start IEnumerator (ColliderActive());
B.StartCoroutine(ColliderActive());
C.StartAllCoroutine(ColliderActive());
D.Start IEnumeratorCoroutine (ColliderActive());
A.Q鍵聚焦
B.V鍵移動捕捉頂點
C.E鍵旋轉(zhuǎn)
D.W鍵移動
?請問下圖中正在對場景中的對象進行什么操作?()
A.移動
B.平移
C.縮放
D.旋轉(zhuǎn)
最新試題
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認圖標。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。