A.非元素亮度
B.邊的亮度值
C.計(jì)算出多面體頂點(diǎn)的法線方向
D.由兩頂點(diǎn)的亮度,插值得出棱上各點(diǎn)的亮度
E.由棱上各點(diǎn)的亮度,插值得出面上各點(diǎn)的亮度
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A.面數(shù)方法
B.邊數(shù)方法
C.Gourand 方法
D.適用方法
E.Phong方法
A.內(nèi)部反射
B.漫反射
C.條件反射
D.鏡面反射
A.相交系數(shù)
B.反射系數(shù)
C.透射系數(shù)
D.表面方向
A.點(diǎn)光源
B.啟用
C.投射光源
D.漫射光源
A.占用的存儲(chǔ)單元太多
B.Z緩沖器算法已被硬化
C.許多顯示加速卡都支持這一算法
最新試題
幀緩存是數(shù)字設(shè)備,光柵顯示器是模擬設(shè)備,要把幀緩存中的信息在光柵顯示器屏幕上輸出必須讀出幀緩存中的每一位象素的值,經(jīng)過數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換,這個(gè)工作由()完成。
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)用計(jì)算機(jī)對(duì)空間場景生成圖像的過程,其中相機(jī)的屬性對(duì)生成的圖像有決定性意義,描述相機(jī)包含下列哪些內(nèi)容?()
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點(diǎn)的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。
光線跟蹤算法的設(shè)計(jì)與實(shí)際的物理過程完全一樣。
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過SLERP插值1/3點(diǎn)是()。
已知點(diǎn)P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一個(gè)視點(diǎn)C(0,0,-10),確定從C點(diǎn)觀察時(shí),哪個(gè)點(diǎn)遮擋了其它點(diǎn)?()
一致超采樣更適合解決重復(fù)紋理問題,而不是邊緣鋸齒。
新一代人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展主要圍繞以下()幾個(gè)方面。