A.Ray Tracing 光線(xiàn)追蹤
B.NavMesh 尋路
C.Occlusion Culling 剔除遮罩
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A.Global Illumination 實(shí)時(shí)光照模式
B.God Illusion 上帝渲染模式
C.Goat Idle 山羊待機(jī)模式
A.Realtime 實(shí)時(shí)光照模式
B.Baked GI 烘焙全局光照模式
C.RealTime GI 實(shí)時(shí)全局光照模式
A.Prefab 預(yù)制體系統(tǒng)
B.Layer 層級(jí)系統(tǒng)
C.游戲?qū)ο箧i定系統(tǒng)
最新試題
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。