A.游戲預(yù)覽視窗
B.場(chǎng)景編輯視窗
C.項(xiàng)目管理視窗
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A.LightMap 光照貼圖
B.MipMap 貼圖
C.Cubemap 立方體貼圖
A.探照燈光源
B.點(diǎn)光源
C.平行光源
A.Unity 公司
B.發(fā)行平臺(tái)
C.創(chuàng)作人
A.不能進(jìn)行商業(yè)開發(fā)
B.不超過10萬美金的業(yè)務(wù)年收入
C.不超過1000美金的業(yè)務(wù)年收入
最新試題
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。