A.只能加載Resources下資源
B.返回值為Object
C.加載速度快
D.可以直接加載物體到場(chǎng)景中
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A.GetFloat
B.SetFloat
C.SetInt
D.SetLong
A.設(shè)置指定鍵的int類型值
B.獲取指定鍵對(duì)應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對(duì)應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.判斷是否包含指定鍵的數(shù)據(jù)
A.float
B.int
C.string
D.bool
A.DeleteAll()
B.DeleteKey()
C.HasKey()
D.Save()
A.Resource.load加載
B.Unity不管有沒(méi)有場(chǎng)景引用,都會(huì)將其全部打入到安裝包中
C.打包前可對(duì)此文件夾里的文件實(shí)施“增刪查改”等操作,但打包后不可以更改了
D.打包時(shí),Resources文件夾內(nèi)的資源不一定全部打包的安裝包中
最新試題
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
動(dòng)畫混合樹混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。