A.增大亮度
B.添加曲線效果,拉高Alpha曲線
C.增大透明度
D.增大對(duì)比度
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A.高級(jí)閃電的閃電終點(diǎn)是固定的
B.高級(jí)閃電的閃電起點(diǎn)是固定不動(dòng)的
C.高級(jí)閃電的方向不會(huì)產(chǎn)生自動(dòng)偏移
D.高級(jí)閃電效果自帶發(fā)光
A.Particular中的發(fā)射源參數(shù)可以調(diào)整
B.燈光的強(qiáng)度對(duì)粒子無影響
C.燈光的錐形角度對(duì)粒子無影響
D.燈光命名需要特定名稱
A.開啟速度隨機(jī)
B.移動(dòng)發(fā)射源
C.放大發(fā)射源
D.縮小發(fā)射源
A.發(fā)射的粒子在一個(gè)平面上,無三維空間透視
B.粒子壽命默認(rèn)無限
C.用圖層發(fā)射時(shí)會(huì)粒子會(huì)繼承圖層顏色
D.默認(rèn)情況下存在重力
A.把粒子對(duì)象設(shè)置為燈光
B.給圖層“發(fā)光”效果
C.增大圖層亮度
D.打開粒子發(fā)光
最新試題
材質(zhì)制作的規(guī)范主要是為了統(tǒng)一制作標(biāo)準(zhǔn),提高制作效率,但與最終的渲染效果無關(guān)。
石質(zhì)材質(zhì)在動(dòng)畫中通常表現(xiàn)出堅(jiān)硬、粗獷的視覺特性,適用于表現(xiàn)古老或莊嚴(yán)的場(chǎng)景。
人物跳躍落地時(shí),膝蓋的彎曲程度對(duì)減輕沖擊力沒有影響。
在場(chǎng)景貼圖制作中,UV拆分和貼圖繪制是兩個(gè)相互獨(dú)立的步驟,不需要考慮它們之間的關(guān)聯(lián)。
布光風(fēng)格的選擇與攝影主題無關(guān),主要取決于攝影師的個(gè)人喜好。
人物跑步速度的變化只會(huì)影響步伐的大小,而不會(huì)改變節(jié)奏。
在布光時(shí)攝影師只需要考慮光源的亮度和方向,無需考慮光源的色溫。
人物在空中跳躍時(shí),為了保持視覺上的平衡和流暢,動(dòng)畫師需要特別注意身體各部分的相對(duì)位置和動(dòng)作。
木質(zhì)材質(zhì)在動(dòng)畫中只能表現(xiàn)出溫暖、自然的特性,無法用于其他風(fēng)格的場(chǎng)景制作。
人物起跳前,膝蓋的彎曲有助于積蓄力量,使跳躍更有力。