A.在眼球模型前方繪制一個(gè)用于控制眼球的物體,把眼球模型用Attachment Constraint(附著約束)命令約束到這個(gè)物體上
B.在眼球模型前方繪制一個(gè)用于控制的眼球物體,把眼球模型用Path Constraint(路徑約束)命令約束到這個(gè)物體上
C.在眼球模型前方繪制一個(gè)用于控制的眼球物體,把眼球模型用Surface Constraint(曲面約束)命令約束到這個(gè)物體上
D.在眼球模型前方繪制一個(gè)用于控制的眼球物體,把眼球模型用Look At Constraint(注視約束)命令約束到這個(gè)物體上
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.Attachment Constraint(附著約束)
B.Path Constraint(路徑約束)
C.Pivot Constraint(軸心約束)
D.Position Constraint(位置約束)
A.同時(shí)選擇兩個(gè)物體,點(diǎn)擊工具欄上的Unlink Selection(斷開鏈接)按鈕
B.先選擇第一個(gè)物體再按著Shift 鍵選擇另外一個(gè)物體,點(diǎn)擊工具欄上的Select and link(選擇和鏈接)按鈕
C.在場(chǎng)景資源管理器-默認(rèn)窗口下,把其中一個(gè)物體的名字拖到另外一個(gè)物體的名字上,讓兩者形成層級(jí)關(guān)系
D.同時(shí)選擇兩個(gè)物體,按鍵盤上的P 鍵
A.FFD 修改器可以為模型添加貼圖
B.FFD 修改器可以修改模型的圓滑程度
C.FFD 修改器可以編輯模型UV
D.FFD 修改器可以通過晶格點(diǎn)修改模型的形狀,甚至可以通過晶格點(diǎn)進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置制作模型的變形動(dòng)畫
A.Relax(松弛)
B.Ripple(漣漪)
C.Shell(殼)
D.Push(推力)
A.所有參加變形的對(duì)象必須同是網(wǎng)格對(duì)象
B.所有參加變形的對(duì)象必須同是面片對(duì)象
C.只有具有相同頂點(diǎn)數(shù)的對(duì)象之間才可以進(jìn)行變形
D.只有相似的名字命名才能可以變形
最新試題
角色姿態(tài)設(shè)計(jì)中常用的表現(xiàn)手法包括哪些()
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動(dòng)畫的類型多樣,以下哪些屬于動(dòng)畫的不同類型()
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以下哪些方法可以用于角色概念設(shè)計(jì)()
視聽語言中,以下哪些元素對(duì)構(gòu)建動(dòng)畫的氛圍和情感至關(guān)重要()
在3D角色綁定中,需要考慮的關(guān)鍵因素包括哪些()
為了改善角色動(dòng)畫的時(shí)間控制,動(dòng)畫師可以采取哪些措施()