A.Interior
B.Shapes
C.StaticShapes
D.MissionObjects
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A.創(chuàng)建自己的模型和自己的地形和環(huán)境
B.重寫腳本語法規(guī)則,使得它既能用起來更簡單,還要功能更強(qiáng)大
C.錄制自己的聲音效果和粒子特效
D.制定游戲規(guī)則,并運(yùn)用腳本訪問各種物體,根據(jù)規(guī)則使游戲運(yùn)轉(zhuǎn)起來
A.onStart
B.onEnterTrigger
C.onLeaveTrigger
D.onTickTrigger
A.StaticShapeData
B.ItemData
C.TriggerData
D.VehicleData
A.功能函數(shù)
B.console函數(shù)
C.自定義函數(shù)
D.系統(tǒng)函數(shù)
A.順序結(jié)構(gòu)
B.分支結(jié)構(gòu)
C.遞歸結(jié)構(gòu)
D.循環(huán)結(jié)構(gòu)
最新試題
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)具備的能力?()
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()
以下哪幾個因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢?()
關(guān)于骨骼動畫的混合,以下說法正確的是()。
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
以下哪些是反外掛的有效做法?()
以下哪個不是物理引擎用的物理體?()
下列哪個技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對齊包圍盒)相交?()
哪一種資源通常是計算密集型模塊的瓶頸?()