A.靜態(tài)網(wǎng)格體
B.骨架網(wǎng)格體
C.天空球
D.粒子系統(tǒng)
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.控制物體的運(yùn)動(dòng)
B.模擬物體的碰撞效果
C.創(chuàng)建角色的骨骼動(dòng)畫(huà)
D.在GPU 上進(jìn)行粒子效果的模擬
A.項(xiàng)目設(shè)置
B.編輯器偏好設(shè)置
C.插件
D.世界場(chǎng)景設(shè)置
A.點(diǎn)光源
B.矩形光源
C.定向光
D.聚光源
A.鏈接約束
B.路徑約束
C.方向約束
D.注視約束
A.控制角色的運(yùn)動(dòng)
B.定義物體的顏色
C.模擬物體的物理性質(zhì),如摩擦力和彈性
D.創(chuàng)建角色的骨骼動(dòng)畫(huà)
最新試題
AimOffset 在UE 中是動(dòng)畫(huà)模塊中的一個(gè)特殊功能,其主要用于()。
提高屏幕百分比可以實(shí)現(xiàn)以下哪些效果()?
在UE 中,下列關(guān)于“級(jí)聯(lián)陰影映射(CSM)”說(shuō)法錯(cuò)誤的是什么()?
在3dsmax 中,關(guān)于“布料屬性”中厚度值的描述錯(cuò)誤的是()。
UE 中的渲染管線包括以下哪些主要階段()?
光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結(jié)果。
UE 的布娃娃系統(tǒng)可以將物理模擬與動(dòng)畫(huà)混合起來(lái),但需要先匹配動(dòng)畫(huà),匹配動(dòng)畫(huà)分為()。
在UE 中,下列關(guān)于“遮擋剔除”(Occl usi onCul l i ng)說(shuō)法錯(cuò)誤的是什么()?
渲染設(shè)置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的()?
燈光的投射陰影參數(shù)作用不包括()。