A.Exit Time
B.Fixed Duration
C.Transition Offset
D.Transition Duration(s)
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A.None
B.Legacy
C.Generic
D.Humanoid
A.Controller
B.Avatar
C.Apply Root Motion
D.Culling Mode
A.Loop Time
B.Anim.Compression
C.Events
D.Motion
A.mask
B.ht
C.mat
D.controller
A.在動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)換時(shí)會(huì)等待當(dāng)前動(dòng)畫(huà)播放完畢才會(huì)轉(zhuǎn)換到下一個(gè)動(dòng)畫(huà)
B.如果當(dāng)前動(dòng)畫(huà)是循環(huán)動(dòng)畫(huà)會(huì)等待本次播放完畢時(shí)轉(zhuǎn)換,所以對(duì)于需要立即轉(zhuǎn)換動(dòng)畫(huà)的情況時(shí)記得要取消勾選
C.會(huì)立即跳轉(zhuǎn)
D.當(dāng)我當(dāng)前的動(dòng)畫(huà)播放完畢后就自動(dòng)轉(zhuǎn)換到箭頭所指的下一個(gè)狀態(tài)(沒(méi)有其他跳轉(zhuǎn)條件),此時(shí)必須勾選該選項(xiàng),否則動(dòng)畫(huà)播放完畢后就會(huì)卡在最后一幀,如果是循環(huán)動(dòng)畫(huà)就會(huì)一直循環(huán)播放
最新試題
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類型分別是()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。