A.碰撞雙方都攜帶剛體組件
B.只要其中一方攜帶剛體組件就可以碰撞
C.其中一方攜帶碰撞器組件,另一方攜帶碰撞器組件
D.雙方都必須攜帶碰撞器組件,且其中一方攜帶剛體組件
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A.重力
B.物理作用
C.排斥力
D.質(zhì)量
A.mass
B.Use Gravlty
C.Drag
D.Is Kinematic
A.UseGravity
B.Drag
C.Mass
D.AngularDrag
A.限制
B.凍結(jié)位置
C.凍結(jié)旋轉(zhuǎn)
D.約束
A.Sleep
B.IsSleeping
C.WakeUp
D.SweepTest
最新試題
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會(huì)蓋住排在下方的對象。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。