A.動態(tài)對象也可以參與烘焙
B.光照信息會被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中
C.需要把光源調(diào)整成混合(Mixed)模式
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A.光照信息會被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中
B.動態(tài)對象也可以參與烘焙
C.需要把光源調(diào)整成烘焙(Baked)模式
A.實時光照模式對性能的消耗可以忽略不計
B.實時光照模式需要把光源調(diào)整成Realtime(實時)模式
C.實時光照可以應(yīng)用到所有游戲?qū)ο笊喜a(chǎn)生實時更新的動態(tài)光影
A.Ray Tracing 射線追蹤
B.Path Tracing 路徑追蹤
C.Rocket Tracing 導(dǎo)彈追蹤
A.全局光照是模擬真實世界光照環(huán)境的光照系統(tǒng)
B.全局光照并不能提升任何渲染效果
C.全局光照包含了直接光照和間接光照
A.新項目的開發(fā)人員分配管理
B.新項目所在的磁盤空間
C.新項目的命名方式
最新試題
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
Canvas Scaler組件負責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。