A.光照信息會(huì)被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中
B.動(dòng)態(tài)對象也可以參與烘焙
C.需要把光源調(diào)整成烘焙(Baked)模式
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A.實(shí)時(shí)光照模式對性能的消耗可以忽略不計(jì)
B.實(shí)時(shí)光照模式需要把光源調(diào)整成Realtime(實(shí)時(shí))模式
C.實(shí)時(shí)光照可以應(yīng)用到所有游戲?qū)ο笊喜a(chǎn)生實(shí)時(shí)更新的動(dòng)態(tài)光影
A.Ray Tracing 射線追蹤
B.Path Tracing 路徑追蹤
C.Rocket Tracing 導(dǎo)彈追蹤
A.全局光照是模擬真實(shí)世界光照環(huán)境的光照系統(tǒng)
B.全局光照并不能提升任何渲染效果
C.全局光照包含了直接光照和間接光照
A.新項(xiàng)目的開發(fā)人員分配管理
B.新項(xiàng)目所在的磁盤空間
C.新項(xiàng)目的命名方式
A.數(shù)字教育項(xiàng)目
B.游戲項(xiàng)目
C.網(wǎng)絡(luò)爬蟲項(xiàng)目
最新試題
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。