最新試題

給出著色模式的定義,并說明Direct3D中的兩種著色模式。

題型:問答題

Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。

題型:單項(xiàng)選擇題

Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。

題型:單項(xiàng)選擇題

在Direct3D中,我們將3D場景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。

題型:填空題

在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()

題型:單項(xiàng)選擇題

如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。

題型:判斷題

D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。

題型:單項(xiàng)選擇題

頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。

題型:判斷題

通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。

題型:判斷題

為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。

題型:單項(xiàng)選擇題