A.方法名
B.參數(shù)的個(gè)數(shù)和類型
C.參數(shù)名及參數(shù)個(gè)數(shù)
D.方法的返回值類型
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A.seed
B.value
C.Range
D.rotation
A.forward
B.up
C.right
D.parent
A.Rotate
B.localPosition
C.position
D.RotateAround
A.讓游戲物體只能在剛體的作用下移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
B.讓該游戲物體的位移和旋轉(zhuǎn)凍結(jié),使游戲物體不能夠移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
C.使游戲物體的位移和旋轉(zhuǎn)不受物理引擎計(jì)算的影響
D.使游戲物體的動(dòng)畫(huà)不能夠控制對(duì)象的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
A.AddTorque
B.AddForce
C.SetDensity
D.GetPointVelocity
最新試題
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。