A.發(fā)射射線的起始點
B.發(fā)射射線的終點
C.發(fā)射射線的長度
D.發(fā)射射線能影響的層
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A.ScreenToRay,RayCast
B.ScreenPointToRay,RayCast
C.cast,ScreenPointToRay
D.ScreenPointToRay,cast
A.100代表射線最長為100米
B.代碼空白處填寫ref
C.以上代碼控制臺輸出100
D.以上代碼輸出100,0,0
A.layerMask表示射線檢測到的層
B.layerMask表示射線過濾掉的層
C.就是普通參數(shù),跟射線檢測無關
D.這個參數(shù)沒有實際意義,可以忽略
A.layerMask表示射線檢測到的層
B.layerMask表示射線過濾掉的層
C.就是普通參數(shù),跟射線檢測無關
D.這個參數(shù)沒有實際意義,可以忽略
A.當射線檢測到對應的碰撞層時返回true
B.當射線檢測到對應的碰撞層時返回false
C.不管檢測到沒,都返回true
D.不管檢測到沒,都返回false
最新試題
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導入資源包。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
Unity編輯器提供了()技術用來動態(tài)地加載/卸載資源。
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關聯(lián)音頻剪輯。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
畫布內UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。