A.100代表射線最長為100米
B.代碼空白處填寫ref
C.以上代碼控制臺輸出100
D.以上代碼輸出100,0,0
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A.layerMask表示射線檢測到的層
B.layerMask表示射線過濾掉的層
C.就是普通參數(shù),跟射線檢測無關
D.這個參數(shù)沒有實際意義,可以忽略
A.layerMask表示射線檢測到的層
B.layerMask表示射線過濾掉的層
C.就是普通參數(shù),跟射線檢測無關
D.這個參數(shù)沒有實際意義,可以忽略
A.當射線檢測到對應的碰撞層時返回true
B.當射線檢測到對應的碰撞層時返回false
C.不管檢測到?jīng)],都返回true
D.不管檢測到?jīng)],都返回false
A.射線檢測9和10層
B.射線檢測9或10層
C.只會檢測其中一層
D.寫法錯誤
A.CheckBox
B.Raycast
C.CheckSphere
D.CheckCapsule
最新試題
加載對象有多種加載方式,分別是()。
Canvas Scaler組件負責屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
Unity游戲可以跨平臺運行在()平臺。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當前值。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關聯(lián)音頻剪輯。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。