A.大于1小于6
B.大于等于1小于6
C.大于等于1小于等于6
D.大于1小于等于6
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A.Lerp
B.LookRotation
C.Slerp
D.Dot
A.0
B.2
C.4
D.3.5f
A.seed
B.value
C.Range
D.rotation
A.random
B.RandomSeed
C.RandomRange
D.Range
A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
最新試題
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。