單項(xiàng)選擇題float step=speed*Time.deltaTime;transform.rotation=Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,target.rotation,step);根據(jù)以上代碼,請(qǐng)說(shuō)明以上代碼需要放到()函數(shù)中,才可以得到正確執(zhí)行。

A.Euler
B.LookRotation
C.Lerp
D.Update


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1.單項(xiàng)選擇題Vector3 position=new Vector3(Random.Range(-10.0f,10.0f),0,Random.Range(-10.0f,10.0f));Instantiate(prefab,position,Quaternion.identity);閱讀以上代碼,以下選項(xiàng)正確的是?()

A.克隆出來(lái)的游戲?qū)ο蟮膞坐標(biāo)可能為10.0f
B.克隆出來(lái)的游戲?qū)ο蟮膠坐標(biāo)不可能為10.0f
C.克隆出來(lái)的游戲?qū)ο蟀l(fā)生旋轉(zhuǎn)
D.克隆出來(lái)的游戲?qū)ο蟮膟坐標(biāo)是隨機(jī)的

3.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫(xiě)代碼過(guò)程中,math.random(1,6)取值范圍是()。

A.大于1小于6
B.大于等于1小于6
C.大于等于1小于等于6
D.大于1小于等于6

最新試題

在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。

題型:判斷題

在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

題型:判斷題

加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過(guò)此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽(tīng)器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。

題型:判斷題

Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

題型:判斷題

Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題

在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題