A.世界空間
B.視口空間
C.屏幕空間
D.GUI空間
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A.WorldToScreenPoint
B.ScreenToWorldPoint
C.ScreenToViewportPoint
D.ScreenPointToRay
A.WorldToScreenPoint
B.ScreenToWorldPoint
C.ScreenToViewportPoint
D.ScreenPointToRay
A.Translate
B.SetParent
C.TransformVector
D.Rotate
A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
A.FixedUpdate
B.OnBecameInvisible
C.OnBecameVisible
D.LateUpdata
最新試題
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。