單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,下面列出的有關(guān)靜態(tài)成員的說(shuō)法正確的是()。

A.同一個(gè)類(lèi)中的靜態(tài)成員,類(lèi)實(shí)例化后,在不同的對(duì)象中形成不同的靜態(tài)成員
B.在類(lèi)實(shí)例化后,同類(lèi)型的對(duì)象都共享類(lèi)的靜態(tài)成員,靜態(tài)成員只有一個(gè)版本
C.在類(lèi)定義時(shí)靜態(tài)成員屬于類(lèi),在類(lèi)實(shí)例化后靜態(tài)成員屬于對(duì)象
D.在類(lèi)實(shí)例化后靜態(tài)成員已被實(shí)例化,因此不同的對(duì)象有不同的靜態(tài)成員


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2.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,以下關(guān)于重載敘述正確的是()。

A.重載允許兩個(gè)變量或者更多的變量可以擁有相同的名字
B.方法重載是兩個(gè)或者更多方法擁有相同的名字,且參數(shù)類(lèi)型和個(gè)數(shù)必須相同
C.每個(gè)被重載方法的參數(shù)類(lèi)型和(或)個(gè)數(shù)必須不同
D.如兩個(gè)被重載方法的返回類(lèi)型不同,則這兩個(gè)被重載方法可以使用

3.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,以下類(lèi)count的屬于()屬性。class My{inti;intcount{set{i=value;}}}

A.只讀屬性
B.只寫(xiě)屬性
C.可讀可寫(xiě)屬性
D.不可讀,不可寫(xiě)屬性

4.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,下面有關(guān)腳本生命周期的函數(shù)描述錯(cuò)誤的是()。

A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)

5.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,Material類(lèi)的那個(gè)屬性可以獲得材質(zhì)的紋理。()

A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset

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Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。

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畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

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題型:多項(xiàng)選擇題