A.光源位置
B.地形高度
C.光源角度
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A.烘焙光照模式的靈活度是非常高的
B.全局光照所創(chuàng)造出來(lái)的視覺效果優(yōu)異
C.烘焙后的光照效率是可控制的
A.動(dòng)態(tài)對(duì)象也可以參與烘焙
B.光照信息會(huì)被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中
C.需要把光源調(diào)整成混合(Mixed)模式
A.光照信息會(huì)被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中
B.動(dòng)態(tài)對(duì)象也可以參與烘焙
C.需要把光源調(diào)整成烘焙(Baked)模式
A.實(shí)時(shí)光照模式對(duì)性能的消耗可以忽略不計(jì)
B.實(shí)時(shí)光照模式需要把光源調(diào)整成Realtime(實(shí)時(shí))模式
C.實(shí)時(shí)光照可以應(yīng)用到所有游戲?qū)ο笊喜a(chǎn)生實(shí)時(shí)更新的動(dòng)態(tài)光影
A.Ray Tracing 射線追蹤
B.Path Tracing 路徑追蹤
C.Rocket Tracing 導(dǎo)彈追蹤
最新試題
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。