A.烘焙光照模式的靈活度是非常高的
B.全局光照所創(chuàng)造出來的視覺效果優(yōu)異
C.烘焙后的光照效率是可控制的
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.動態(tài)對象也可以參與烘焙
B.光照信息會被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中
C.需要把光源調(diào)整成混合(Mixed)模式
A.光照信息會被烘焙到“Lightmap”光照貼圖中
B.動態(tài)對象也可以參與烘焙
C.需要把光源調(diào)整成烘焙(Baked)模式
A.實(shí)時光照模式對性能的消耗可以忽略不計
B.實(shí)時光照模式需要把光源調(diào)整成Realtime(實(shí)時)模式
C.實(shí)時光照可以應(yīng)用到所有游戲?qū)ο笊喜a(chǎn)生實(shí)時更新的動態(tài)光影
A.Ray Tracing 射線追蹤
B.Path Tracing 路徑追蹤
C.Rocket Tracing 導(dǎo)彈追蹤
A.全局光照是模擬真實(shí)世界光照環(huán)境的光照系統(tǒng)
B.全局光照并不能提升任何渲染效果
C.全局光照包含了直接光照和間接光照
最新試題
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。