A.指定想要的矩陣類(lèi)型
B.將當(dāng)前矩陣置為單位矩陣
C.矩陣變換
D.指定矩陣類(lèi)型為觀察
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A.glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0,-1.0,1.0)
B.glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0)
C.glOrtho(-1.0,0,-1.0,1.0,-1.0,1.0)
D.glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0,0,1.0)
A.“glut”functions
B.“gl”&“glu”functions
C.“glut”&“glu”functions
D.“gl”functions
A.0,0
B.-1,0
C.-1,-1
D.1,1
A.gluOrtho2D(…)
B.glViewport(…)
C.gluOrtho3D(…)
D.glport(…)
A.gluOrtho2D(…)
B.glViewport(…)
C.gluOrtho3D(…)
D.glport(…)
最新試題
折射光是光線會(huì)進(jìn)入透明物體,在推導(dǎo)的計(jì)算公式中,包含相對(duì)折射率,折射光在從物體出來(lái)時(shí),公式中相對(duì)折射率應(yīng)該如何變化?()
已知點(diǎn)P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一個(gè)視點(diǎn)C(0,0,-10),確定從C點(diǎn)觀察時(shí),哪個(gè)點(diǎn)遮擋了其它點(diǎn)?()
人眼中的錐狀體一般有幾種?()
輸入設(shè)備設(shè)計(jì)應(yīng)用系統(tǒng)用戶(hù)接口的基本要素有定位、筆畫(huà)、定值、選擇、拾取、字符串和三維交互。
一致超采樣更適合解決重復(fù)紋理問(wèn)題,而不是邊緣鋸齒。
色彩模型包含的量有()。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。
色盲產(chǎn)生的原因是錐狀體缺失從而導(dǎo)致無(wú)法區(qū)分部分顏色。
根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標(biāo)系為()。
光線跟蹤算法的設(shè)計(jì)與實(shí)際的物理過(guò)程完全一樣。