A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
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A.Awake
B.Start
C.Update
D.Reset
A.從低精度類型到高精度類型通常可以隱式轉(zhuǎn)換
B.從高精度類型到低精度類型則必須進(jìn)行顯示轉(zhuǎn)換
C.從精度相同的無(wú)符號(hào)數(shù)值類型向有符號(hào)數(shù)值類型的轉(zhuǎn)換也只能是顯式轉(zhuǎn)換
D.從精度相同的有符號(hào)數(shù)值類型向無(wú)符號(hào)數(shù)值類型的轉(zhuǎn)換也只能是顯式轉(zhuǎn)換
A.構(gòu)造函數(shù)的名稱必須與類名相同
B.構(gòu)造函數(shù)不能有返回值
C.構(gòu)造函數(shù)只能是公有的
D.構(gòu)造函數(shù)不能被顯式的調(diào)用
A.析構(gòu)函數(shù)必須要手動(dòng)調(diào)用
B.析構(gòu)函數(shù)沒(méi)有修飾符,也不帶參數(shù)
C.一個(gè)類中有一個(gè)析構(gòu)函數(shù)
D.析構(gòu)函數(shù)無(wú)法進(jìn)行重載
A.Renderer.material
B.Renderer.sharedMaterial
C.Renderer.receiveShadows
D.Renderer.enabled
最新試題
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。