A.size
B.center
C.Height
D.radius
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A.Object
B.Bake
C.Areas
D.Lightmaps
A.autoRepath
B.autoBraking
C.nextPosition
D.baseOffset
A.ResetPath
B.FindClosetEdge
C.CalculatePath
D.SetDestination
A.CalculatePath
B.FindClosetEdge
C.ResetPath
D.SetDestination
A.isOnNavMesh
B.isStoped
C.path
D.hasPath
最新試題
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時,每幀計(jì)算并更新實(shí)時燈光。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。