A.isOnNavMesh
B.isStoped
C.path
D.hasPath
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A.hasPath
B.height
C.path
D.pathStatus
A.Radius
B.Center
C.Height
D.Slope Limit
A.acceleration
B.destination
C.autoBraking
D.autoRepath
A.Exit Time
B.Fixed Duration
C.Transition Offset
D.Transition Duration(s)
A.None
B.Legacy
C.Generic
D.Humanoid
最新試題
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。
動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。