當(dāng)前對選中游戲?qū)ο筮M(jìn)行的操作是()。
A.縮放
B.移動
C.旋轉(zhuǎn)
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當(dāng)前對選中游戲?qū)ο筮M(jìn)行的操作是()。
A.縮放
B.移動
C.旋轉(zhuǎn)
當(dāng)前選中的場景視窗工具是()。
A.鏡頭移動工具
B.游戲?qū)ο笠苿庸ぞ?br/>C.游戲?qū)ο罂s放工具
當(dāng)前場景視窗的視角狀態(tài)是()。
A.不確定
B.正交視角(Orthographic)
C.透視視角(Perspective)
以下方框中的視窗是()。
A.動畫視窗
B.場景視窗
C.項目管理視窗
A.項目管理界面視窗
B.游戲界面視窗
C.游戲?qū)ο蠊芾硪暣?/p>
最新試題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。