單項(xiàng)選擇題unity3D游戲引擎使用過(guò)程中,PlayerPrefs中刪除指定數(shù)據(jù)的方法是()。

A.DeleteKey
B.SetFloat
C.SetInt
D.GetString


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1.單項(xiàng)選擇題unity3D游戲引擎使用過(guò)程中,Resources.load可以加載的資源不包括()類型。

A.模型
B.AssetBundle
C.Mesh
D.AnimationClip

2.單項(xiàng)選擇題unity3D游戲引擎使用過(guò)程中,Resources.Load資源從()動(dòng)態(tài)加載。

A.客戶端本地
B.服務(wù)器
C.數(shù)據(jù)庫(kù)
D.異地

3.單項(xiàng)選擇題unity3D游戲引擎使用過(guò)程中,Resources.Load()返回值為什么類型?()

A.GameObject
B.Object
C.Transform
D.component

4.單項(xiàng)選擇題unity3D游戲引擎使用過(guò)程中,Resources文件夾是通過(guò)()來(lái)讀取對(duì)象。

A.Streaming.Load
B.Resources.Load
C.Address.Load
D.message.Load

5.單項(xiàng)選擇題unity3D游戲引擎使用過(guò)程中,關(guān)于Resources類的使用方法正確的是()。

A.Resources類是用來(lái)加載Resources文件夾中的資源的
B.只能加載預(yù)制體
C.Resources文件夾必須在Assets目錄下
D.Resources類可以加載任意目錄下的資源

最新試題

Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。

題型:多項(xiàng)選擇題

首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。

題型:判斷題

Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。

題型:判斷題

在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題