當(dāng)前對選中游戲?qū)ο筮M(jìn)行的操作是()。
A.縮放
B.移動
C.旋轉(zhuǎn)
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當(dāng)前對選中游戲?qū)ο筮M(jìn)行的操作是()。
A.縮放
B.移動
C.旋轉(zhuǎn)
當(dāng)前對選中游戲?qū)ο筮M(jìn)行的操作是()。
A.縮放
B.移動
C.旋轉(zhuǎn)
當(dāng)前選中的場景視窗工具是()。
A.鏡頭移動工具
B.游戲?qū)ο笠苿庸ぞ?br/>C.游戲?qū)ο罂s放工具
當(dāng)前場景視窗的視角狀態(tài)是()。
A.不確定
B.正交視角(Orthographic)
C.透視視角(Perspective)
以下方框中的視窗是()。
A.動畫視窗
B.場景視窗
C.項目管理視窗
最新試題
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時,每幀計算并更新實時燈光。
Unity游戲可以跨平臺運(yùn)行在()平臺。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
Skybox是一個全景視圖,其實就是將一個立方體展開,分為六個紋理,表示上下左右前后六個方向的視圖,然后在六個面上貼上相應(yīng)的貼圖。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。