A.局部變換
B.取景變換
C.世界變換
D.空間變換
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你可能感興趣的試題
A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象
B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象
C.順序任意
D.無需釋放
A.觀察坐標(biāo)系
B.世界坐標(biāo)系
C.本地坐標(biāo)系
D.轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系
A.COM組件對象
B.Direct3D對象
C.Direct3D設(shè)備對象
D.類工廠對象
A.閉合的
B.受限的
C.開放的
D.半開放的
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點(diǎn)數(shù)
最新試題
點(diǎn)光源沒有方向,有衰減。
在Direct3D的程序設(shè)計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
我們通常通過兩個向量(),來判斷向量之間的夾角。
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
在進(jìn)行紋理映射時,我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法?()