A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點(diǎn)數(shù)
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A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)
D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)
A.模板測(cè)試
B.深度緩存
C.深度測(cè)試
D.Alpha測(cè)試
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點(diǎn)光源
A.最先申請(qǐng),最后釋放
B.最先申請(qǐng),最先釋放
C.申請(qǐng)和釋放沒(méi)有順序約束
D.以上說(shuō)法都不正確
A.像素著色器
B.可編程著色器
C.著色器
D.頂點(diǎn)著色器
最新試題
深度緩存
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
如果沒(méi)有使用材質(zhì)和問(wèn)題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
D3D中的常見(jiàn)的矩陣變化為()。
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過(guò)程。
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來(lái)進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。