A.COM組件對象
B.Direct3D對象
C.Direct3D設(shè)備對象
D.類工廠對象
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.閉合的
B.受限的
C.開放的
D.半開放的
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點(diǎn)數(shù)
A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)
D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)
A.模板測試
B.深度緩存
C.深度測試
D.Alpha測試
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點(diǎn)光源
最新試題
在Direct3D中,我們將3D場景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)的。
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
使用Set Attribute Table()方法來直接設(shè)置屬性表。
DirectX 9.0的三個組成部分是()、()、()。
下面哪項中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
深度緩存
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
向量a和b的點(diǎn)乘的幾何含義是什么?