A.閉合的
B.受限的
C.開放的
D.半開放的
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你可能感興趣的試題
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點數(shù)
A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)
D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)
A.模板測試
B.深度緩存
C.深度測試
D.Alpha測試
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點光源
A.最先申請,最后釋放
B.最先申請,最先釋放
C.申請和釋放沒有順序約束
D.以上說法都不正確
最新試題
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設置的Alpha值。
DirectX 9.0的三個組成部分是()、()、()。
頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實現(xiàn)的。
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
向量a和b的點乘的幾何含義是什么?
使用OptimizeInplace()進行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進行排序,這樣各個子集的頂點/索引將組成連續(xù)的塊。