A.過(guò)點(diǎn)任意作一根直線,求這條直線與原直線的距離
B.過(guò)點(diǎn)作一條與原直線垂直的直線,求這條直線與原直線的距離
C.過(guò)點(diǎn)作一條與原直線平行的直線,求這條直線與原直線的距離
D.過(guò)點(diǎn)作一個(gè)圓形,求這條圓形與原直線的距離
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A.GJK
B.Separating Axis
C.Sphere Collision
D.Signed Distance Field
A.求得射線與AABB的六個(gè)表面所在平面的交點(diǎn),必須所有點(diǎn)都在包圍盒內(nèi)部
B.求得射線與AABB的六個(gè)表面所在平面的交點(diǎn),存在一個(gè)交點(diǎn)在包圍盒內(nèi)部即可判定
C.射線與AABB的12條棱中每一條棱相交
D.射線與AABB的12條棱中任意一條棱相交
A.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)三角形的距離,為最近的那個(gè)
B.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的6條邊的距離,為最近的那個(gè)
C.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)頂點(diǎn)的距離,為最近的那個(gè)
D.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)平面(三角形所在平面)的距離,為最近的那個(gè)
A.質(zhì)量
B.位置、速度、角速度
C.彈性系數(shù)
D.剛體的分子量
A.球體
B.蒙皮網(wǎng)格
C.三角網(wǎng)格
D.盒子
最新試題
點(diǎn)到直線的距離等同于以下哪種距離?()
下列哪個(gè)技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說(shuō)法正確的是()。
以下哪些是智能優(yōu)化的算法?()
游戲動(dòng)畫一般比影視動(dòng)畫要求更高幀率的原因是()。
應(yīng)對(duì)后臺(tái)系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
開發(fā)一套游戲服務(wù)器,需要選擇一套高可用的日志系統(tǒng),以下哪種觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的?()
以下哪些是反外掛的有效做法?()
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()