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B.renderQueue
C.mainTexture
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A.platform
B.productName
C.streamingAssetsPath
D.unityVersion
A.從射線(xiàn)的起始點(diǎn)到和碰撞器的相交點(diǎn)的距離
B.射線(xiàn)的起點(diǎn)和終點(diǎn)的距離
C.兩個(gè)游戲?qū)ο笾g的距離
D.從和碰撞器的交點(diǎn)到射線(xiàn)終點(diǎn)之間的距離
最新試題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿(mǎn)足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。