A.性能的消耗很大
B.性能消耗可以忽略不計(jì)
C.會(huì)產(chǎn)生出實(shí)時(shí)反射的效果
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A.物理重力
B.環(huán)境光
C.自發(fā)光材質(zhì)
A.區(qū)域光源是動(dòng)態(tài)光源
B.區(qū)域光源是烘焙光源
C.區(qū)域光源效果類似于攝影用的打光板
A.光源角度
B.后處理屬性
C.光源位置
A.光源位置
B.地形高度
C.光源角度
A.烘焙光照模式的靈活度是非常高的
B.全局光照所創(chuàng)造出來的視覺效果優(yōu)異
C.烘焙后的光照效率是可控制的
最新試題
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。