A.magnitude
B.sqrMagnitude
C.model
D.distance
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A.Transform.position
B.Transform.localPosition
C.Transform.Rotation
D.Transform.eulerAngles
A.Vector3.Dot
B.Vector3.Cross
C.Vector3.Distance
D.Vector3.Angle
A.求模長(zhǎng)
B.求夾角
C.求法線(xiàn)
D.求相對(duì)位置
A.MoveTowards
B.Lerp
C.Slerp
D.Translate
A.f和t夾角
B.兩個(gè)向量之間的距離
C.兩個(gè)向量的點(diǎn)乘
D.兩個(gè)向量的叉乘
最新試題
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
Mechanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫(huà)的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫(huà)制作。
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話(huà)框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。