如圖該光源的類型是()。
A.點(diǎn)光源(Point Light)
B.平行光源(Directional Light)
C.區(qū)域光源(Aera Light)
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如圖紅色方框中的屬性是用來(lái)調(diào)節(jié)光源的()。
A.陰影質(zhì)量
B.強(qiáng)度
C.顏色
A.Realtime 實(shí)時(shí)模式
B.Baked 烘焙模式
C.Mixed 混合模式
A.Realtime 實(shí)時(shí)模式
B.Baked 烘焙模式
C.Mixed 混合模式
A.Realtime 實(shí)時(shí)模式
B.Baked 烘焙模式
C.Mixed 混合模式
最新試題
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Skybox是一個(gè)全景視圖,其實(shí)就是將一個(gè)立方體展開(kāi),分為六個(gè)紋理,表示上下左右前后六個(gè)方向的視圖,然后在六個(gè)面上貼上相應(yīng)的貼圖。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類型分別是()。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。