問答題請(qǐng)你給出環(huán)境光(ambient light)的概念,并說明如何設(shè)置渲染狀態(tài)為整個(gè)場(chǎng)景添加環(huán)境光。
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Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
題型:判斷題
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
題型:判斷題
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
D3D中的常見的矩陣變化為()。
題型:多項(xiàng)選擇題
下面哪項(xiàng)中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
題型:多項(xiàng)選擇題
向量a和b的點(diǎn)乘的幾何含義是什么?
題型:?jiǎn)柎痤}
在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
題型:填空題
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
題型:判斷題