A.方向光源
B.聚焦光源
C.點(diǎn)光源
D.局部光源
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A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
A.廣度緩存
B.深度緩存
C.深度測(cè)試
D.廣度測(cè)試
A.局部變換
B.取景變換
C.世界變換
D.空間變換
A.Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象
B.Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象
C.順序任意
D.無(wú)需釋放
A.觀察坐標(biāo)系
B.世界坐標(biāo)系
C.本地坐標(biāo)系
D.轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系
最新試題
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來(lái)進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
如果沒(méi)有使用材質(zhì)和問(wèn)題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
地形這些具備高度特征的效果都是通過(guò)調(diào)整地形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是()。
使用Set Attribute Table()方法來(lái)直接設(shè)置屬性表。
我們通常通過(guò)兩個(gè)向量(),來(lái)判斷向量之間的夾角。
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過(guò)程。
頂點(diǎn)著色器
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。