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A.廣度緩存
B.深度緩存
C.深度測(cè)試
D.廣度測(cè)試
A.局部變換
B.取景變換
C.世界變換
D.空間變換
A.Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象
B.Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象
C.順序任意
D.無(wú)需釋放
A.觀(guān)察坐標(biāo)系
B.世界坐標(biāo)系
C.本地坐標(biāo)系
D.轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系
A.COM組件對(duì)象
B.Direct3D對(duì)象
C.Direct3D設(shè)備對(duì)象
D.類(lèi)工廠(chǎng)對(duì)象
最新試題
給出著色模式的定義,并說(shuō)明Direct3D中的兩種著色模式。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
下面哪項(xiàng)中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。
DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。
光源類(lèi)型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
Windows SDK方式的開(kāi)發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。