多項(xiàng)選擇題渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()
A.圖元
B.紋理
C.材質(zhì)
D.頂點(diǎn)
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1.多項(xiàng)選擇題Direct3D提供了哪些()方法來(lái)簡(jiǎn)化紋理過(guò)濾的過(guò)程。
A.最近點(diǎn)采樣
B.非線性差值
C.各向異性過(guò)濾
D.mipmap過(guò)濾
2.單項(xiàng)選擇題如果要對(duì)Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲(chǔ)在()中。
A.鄰接矩陣
B.鄰接緩存
C.深度緩存
D.鄰接數(shù)組
3.單項(xiàng)選擇題已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒(méi)有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()
A.一級(jí)Mesh
B.初試Mesh
C.Mesh初始化
D.空Mesh
4.單項(xiàng)選擇題()是最快的著色方式。
A.平面著色
B.高洛德著色
C.兩種方式都很快
D.兩種方式都很慢
5.單項(xiàng)選擇題()是一個(gè)中心點(diǎn)向空間各個(gè)方向等強(qiáng)度發(fā)射光線的光源。
A.方向光源
B.聚焦光源
C.點(diǎn)光源
D.局部光源
最新試題
地形這些具備高度特征的效果都是通過(guò)調(diào)整地形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
題型:判斷題
頂點(diǎn)和像素由GPU來(lái)執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
題型:判斷題
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
題型:判斷題
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過(guò)程。
題型:?jiǎn)柎痤}
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
點(diǎn)光源沒(méi)有方向,有衰減。
題型:判斷題
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
題型:判斷題
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
使用Set Attribute Table()方法來(lái)直接設(shè)置屬性表。
題型:判斷題