A.areatriggers區(qū)域觸發(fā)器
B.animationtriggers動作觸發(fā)器
C.weaponstatetriggers武器狀態(tài)觸發(fā)器
D.playereventcontroltriggers玩家事件控制觸發(fā)器
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A.Interior
B.Shapes
C.StaticShapes
D.MissionObjects
A.創(chuàng)建自己的模型和自己的地形和環(huán)境
B.重寫腳本語法規(guī)則,使得它既能用起來更簡單,還要功能更強大
C.錄制自己的聲音效果和粒子特效
D.制定游戲規(guī)則,并運用腳本訪問各種物體,根據(jù)規(guī)則使游戲運轉起來
A.onStart
B.onEnterTrigger
C.onLeaveTrigger
D.onTickTrigger
A.StaticShapeData
B.ItemData
C.TriggerData
D.VehicleData
A.功能函數(shù)
B.console函數(shù)
C.自定義函數(shù)
D.系統(tǒng)函數(shù)
最新試題
對于游戲物理引擎來說,以下哪項不是剛體模擬的屬性?()
哪些因素影響了游戲同步技術的發(fā)展?()
關于迭代,以下描述最正確的是()。
以下哪個算法不是處理游戲視野問題的算法?()
DB層的機器故障一般會引發(fā)哪兩個問題?()
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
游戲邏輯層的機器對哪兩種硬件的性能要求更高?()
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()
關于骨骼動畫的混合,以下說法正確的是()。
點到四面體的距離算法(點在四面體外的情況)()。