A.降低了各子系統(tǒng)間的耦合度,便于協(xié)同開發(fā)
B.需要各模塊間協(xié)作實(shí)現(xiàn)的需求功能,實(shí)際處理時(shí)序更加確定,流程處理過程的日志更容易跟蹤
C.各子系統(tǒng)可以根據(jù)自身負(fù)載,獨(dú)立地,靈活地進(jìn)行擴(kuò)縮容
D.可以根據(jù)各子系統(tǒng)自身特點(diǎn),以及在整個(gè)分布式系統(tǒng)中所處位置決定不同的容災(zāi)策略
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A.磁盤
B.CPU
C.GPU
D.內(nèi)存
A.過點(diǎn)任意作一根直線,求這條直線與原直線的距離
B.過點(diǎn)作一條與原直線垂直的直線,求這條直線與原直線的距離
C.過點(diǎn)作一條與原直線平行的直線,求這條直線與原直線的距離
D.過點(diǎn)作一個(gè)圓形,求這條圓形與原直線的距離
A.GJK
B.Separating Axis
C.Sphere Collision
D.Signed Distance Field
A.求得射線與AABB的六個(gè)表面所在平面的交點(diǎn),必須所有點(diǎn)都在包圍盒內(nèi)部
B.求得射線與AABB的六個(gè)表面所在平面的交點(diǎn),存在一個(gè)交點(diǎn)在包圍盒內(nèi)部即可判定
C.射線與AABB的12條棱中每一條棱相交
D.射線與AABB的12條棱中任意一條棱相交
A.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)三角形的距離,為最近的那個(gè)
B.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的6條邊的距離,為最近的那個(gè)
C.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)頂點(diǎn)的距離,為最近的那個(gè)
D.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)平面(三角形所在平面)的距離,為最近的那個(gè)
最新試題
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢(shì)?()
以下哪些是設(shè)計(jì)游戲同步算法需要考慮的因素?()
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺(tái)分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
人工智能在游戲中主要的應(yīng)用方向有哪些?()
對(duì)于游戲物理引擎來說,以下哪項(xiàng)不是剛體模擬的屬性?()
光柵化階段無法完成下面哪些功能?()
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
下面哪個(gè)光源不是分析光源?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)具備的能力?()