您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.平面投影
B.透視投影
C.正射投影
D.縮放投影
A.軟件頂點處理
B.硬件頂點處理
C.在不同設(shè)備上的混合頂點處理
D.在同一設(shè)備上的混合頂點處理
A.混合模式
B.線框模式
C.實體模式
D.點模式
A.漫反射光
B.環(huán)境反射光
C.鏡面發(fā)射光
D.自發(fā)光
A.模板名字
B.GUID
C.數(shù)據(jù)項
D.用于控制模板的限制程度
最新試題
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設(shè)置的Alpha值。
下面哪項中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
在進(jìn)行紋理映射時,我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法?()
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計算。
Direct3D中對物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個子集的頂點/索引將組成連續(xù)的塊。
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。